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/ EnigmA Amiga Run 1996 March / EnigmA AMIGA RUN 05 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-03][Skylink CD IV].iso / earcd / comm2 / planetwr.lha / PlanetWar_Anleitung < prev    next >
Text File  |  1995-06-19  |  16KB  |  371 lines

  1.  
  2.  
  3. ANLEITUNG zu PLANET WAR  by USP
  4. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  5.  
  6. worked out by GEMOCK
  7.  
  8.  
  9.  
  10. 1. Die Story
  11. 2. Das eigene Imperium
  12.    -> Der Einstieg
  13.    -> Intergalaktisches Kontroll-System
  14.    -> Funktionen der Planetenkarte
  15. 3. Anmerkungen für Newcomer
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22. 1. Die Story
  23.  
  24. Fernab unserer Galaxie in den unendlichen Tiefen des Raumes leben
  25. humanoide  Wesen, die dort ihre eigenen Kolonien gegründet haben,
  26. um  zu  überleben.  Denn sie sind die einzigen Überlebenden eines
  27. ausgelöschten  Universums.   Die größten und mächtigsten Familien
  28. schafften es rechtzeitig zu fliehen...
  29.  
  30. Jede gründete ihre eigene Kolonie auf unterschiedlichen Planeten;
  31. es  dauerte  Jahrhunderte,  bis  auf  diesen Planeten wieder eine
  32. Zivilisation  entstand.   An  dieser  Stelle kommen die einzelnen
  33. Spieler  in  die Geschichte, denn der Lebensraum auf den Planeten
  34. ist begrenzt und neue Welten müssen erschlossen werden.
  35.  
  36. Aber  die  diversen Kolonien sind in einem Sektor angeordnet, wie
  37. damals   in   der   Kaiserzeit  die  verschiedenen  Fürstentümer:
  38. Kleinster Lebensraum, aber großer Expansionsdrang.
  39.  
  40. Die  Technik  ist dabei sich rasend schnell weiter zu entwickeln,
  41. aber  die Umgangsformen scheinen denen der Kaiserzeit zu gleichen
  42. und  sind  dort  stehengeblieben.  Um den Fortbestand der eigenen
  43. Rasse  zu  sichern,  gibt  es  nur  eine Möglichkeit:  Das eigene
  44. Imperium zu vergrößern und gegen Angriffe von außen zu sichern.
  45.  
  46. PLANET WAR - The Battle still continues...
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51. 2. Das eigene Imperium
  52.  
  53.  
  54. Der Einstieg:
  55.  
  56. Der Auswahlbildschirm gibt die Möglichkeit, über die Cursortasten
  57. mit Return ein schon bestehendes Spiel fortzuführen oder sich bei
  58. der   nächsten  Schlacht  einzutragen.   Da  Planet  War  es  dem
  59. jeweiligen   IQ   überläßt,   wieviele   Schlachten  gleichzeitig
  60. ausgetragen  werden,  ist  der  Übersicht  halber immer das Datum
  61. vermerkt, wann das entsprechende Spiel gestartet wurde.
  62.  
  63. Um  gleiche  Chancen für alle Teilnehmer zu gewähren, gibt es für
  64. jedes  neue  Spiel immer eine Zeitspanne, in der sich die Spieler
  65. nur anmelden können, damit alle gleichzeitig starten.
  66.  
  67. Außerdem  kann  die  All-Time  (H)ighscore angewählt werden, dort
  68. werden alle ausgetragenen Schlachten vermerkt.
  69.  
  70.  
  71.  
  72. Intergalaktisches Kontroll-System:
  73.  
  74. Um  sein eigenes Imperium auszubauen, gibt Planet War dem Spieler
  75. ein komfortables Kontroll-System zur Hand...
  76.  
  77. Alle  wichtigen Ereignisse seit dem letzten Login werden in einer
  78. Message-Base  gespeichert,  die  zu  Anfang automatisch angezeigt
  79. wird.   Vermerkt  werden  z.B.  eroberte Planeten, Fertigstellung
  80. von Material, Nachrichten anderer User, etc.
  81.  
  82. Danach  geht  das  System  in  den  Hauptmodus über, hier gibt es
  83. verschiedene Anzeigen und Auswahlmöglichkeiten:
  84.  
  85. In  der  Statuszeile wird der Name, sowie die Daten des aktuellen
  86. Planeten  angezeigt.   Man  erfährt,  was  der aktuelle Planet an
  87. Steuern (pro Tag) bringt, wieviele Bergwerke installiert sind und
  88. was  das Rohstofflager des Planeten hergibt.  Außerdem wird immer
  89. die  Gesamtsumme  der  eigenen  Finanzen  ausgegeben.  Falls eine
  90. Fabrik   oder   ein   SDI   installiert  ist,  werden  auch  dazu
  91. entsprechende Status-Infos angezeigt.
  92.  
  93. Dann  werden  die  Unterprogramme des intergalaktischen Kontroll-
  94. Systems  aufgelistet.  Der einzugebende Befehlsstring steht immer
  95. in  den  Klammern ().  Auf die galaktische Karte wird im nächsten
  96. Abschnitt  eingegangen,  da  fast  der ganze Ablauf auch von dort
  97. gesteuert werden kann...
  98.  
  99.  
  100. (M)  Galaxis Karte
  101.  
  102. Über diesen Menüpunkt kommt man in die vielbesagte Planetenkarte.
  103.  
  104.  
  105. (I)  Informationen über Objekte
  106.  
  107. Hier  können Informationen über alle verfügbaren Objekt abgerufen
  108. werden.   Neben  einer dreidimensionalen Grafik werden auch Daten
  109. über Schildstärke, Reichweite u.ä. angezeigt.
  110.  
  111.  
  112. (T)  Terminliste
  113.  
  114. Um  die  Übersicht  über die eigenen Aktionen zu behalten, werden
  115. hier  alle  noch anstehenden Aktionen mit Datum und Uhrzeit ihrer
  116. Fertigstellung  aufgelistet.  So kann man sich jederzeit ansehen,
  117. wann es sich wieder lohnt das Spiel fortzusetzen.  Diese Funktion
  118. kann zusätzlich auch aus der Planetenkarte aufgerufen werden.
  119.  
  120.  
  121. (L)  Neuerungen
  122.  
  123. Sollten  Neuerungen  eingebaut  worden sein, die so aktuell sind,
  124. daß  sie  nicht  in  dieser  Anleitung stehen...  dort werden sie
  125. erklärt.
  126.  
  127.  
  128. (Q)  Programm verlassen
  129.  
  130. Zurück  zur Mailbox (Waaas?) oder anderen rulenden Games, wie zum
  131. Beispiel GORE.
  132.  
  133.  
  134.  
  135. Funktionen der Planetenkarte:
  136.  
  137. Die  Planetenkarte  ist  das Herzstück von Planet War, im eigenen
  138. Hauptquartier  lassen  sich  alle Aktionen über diese komfortable
  139. dreidimensionale Projektion steuern.  Da Planet War demnächst als
  140. Virtual-Reality   Game   ausgeliefert   wird,  ist  auch  in  der
  141. Ansiversion  schon  die  Z-Koordinate  berücksichtigt;  was  sich
  142. plastisch   durch   die  unterschiedliche  Darstellungsweise  der
  143. Planeten ergibt:  O o .  Die Projektion umfaßt eine Planetenkarte
  144. mit 38x20 Feldern.  Die besetzten (eigenen) Planeten sind durch *
  145. markiert.   Befindet sich auf einem eigenen Planeten eine Fabrik,
  146. wird  dieser  durch  einem   Doppelkreuz    angezeigt.   Mit  dem
  147. eingebauten  Dataglove  (Cursortasten)  wird der Zeiger durch das
  148. All  bewegt.  Der Aktionsradius von verschiedenen Raumschifftypen
  149. wird  farbig  in Relation zum aktuellen Planeten markiert.  Weiße
  150. Planeten  sind  außer  Reichweite,  schwarze  Planeten können mit
  151. allen  Schiffen  erreicht  werden  und grüne Planeten Stellen den
  152. maximalen   Radius   für   die   besten  Kampfschiffe  dar.   Die
  153. Zwischenstufen  gliedern sich anhand der Produktionspalette.  Die
  154. Farbmarkierungen gelten außerdem für die Radaranlagen (Spionage).
  155.  
  156. Die   Statusanzeige  der  intergalaktischen  Planetenkarte  zeigt
  157. wichtige  Informationen über den im Zeiger befindlichen Planeten.
  158. Zusätzlich   angezeigt  wird  die  Entfernung,  bezogen  auf  den
  159. aktuellen Planeten.  Mit (W) wird die relative Umlaufbahn auf den
  160. im Zeiger befindlichen Planeten umgestellt.  Der aktuelle Planet,
  161. auf  den  sich  die  Aktionen  beziehen sollen, muß immer mit (W)
  162. ausgewählt  werden  und  mit  dem  Zeiger erfaßt sein.  Dies gilt
  163. selbstverständlich nur für eigene Planeten.  Zielt der Zeiger auf
  164. fremde  Planeten, wird nur der Name und die Entfernung angezeigt,
  165. sofern  kein  Radar  in  Reichweite  ist.   Ist ein Radargerät in
  166. Reichweite aufgestellt, so erscheinen noch weitere Informationen.
  167. Mit   (X)   wird  die  Karte  verlassen  und  in  den  Hauptmodus
  168. umgeschaltet.   Außerdem  kann  mit  (A)  diese Anleitung gelesen
  169. werden... Hätten Sie das gedacht?
  170. Bis  auf  wenige  Ausnahmen lassen sich fast alle Funktionen über
  171. die virtuelle Kommandobrücke steuern, sodaß der Spieler nicht auf
  172. den   Terminal   zurückgreifen  muß.   Alle  im  folgenden  nicht
  173. aufgeführten Modi müssen aus dem Hauptmodus angewählt werden.
  174.  
  175. Ganz egal, welche Unterprogramme aus der Karte aufgerufen wurden,
  176. sie  werden  unterbrochen, sobald der Dataglove links oder rechts
  177. bewegt wird.  Ausgaben der Unterprogramme lassen sich, sofern sie
  178. nicht  auf  den  Bildschirm  unter  die  Karte  passen,  mit  den
  179. Cursortasten  hoch  und runter scrollen.  Die aktuelle Zeile läßt
  180. sich  dann  je  nach  Bedarf  mit Return auswählen oder mit Space
  181. markieren.   
  182. Sollte  noch  ein  Data-Helm  in  der  08/15 Ausführung verwendet
  183. werden,  kann  es  sein, daß die Zusatzinformationen der Planeten
  184. nicht unter die Map passen.  Dann muß dieser Text mit 8 und 2 des
  185. Ziffernblocks  gescrollt werden.  Oder am besten gleich eine neue
  186. Version des Helms mit Mehrzeilenauflösung kaufen.
  187.  
  188. Der Kartenausschnitt läßt sich aber auch mit * und - in der
  189. Zeilenanzeige vergrößern, bzw. verkleinern.
  190.  
  191. Folgende Funktionen sind desweiteren benutzbar und beziehen sich
  192. immer auf den aktuellen Planeten:
  193.  
  194.  
  195. (B)  Fabrik (aus)bauen
  196.  
  197. Falls  es  auf  dem  Planeten  noch  keine Fabrik gibt, wird nach
  198. Auswahl  dieses  Punktes  eine  gebaut.   Man kann die Anzahl der
  199. Schächte   bestimmen   (eins   bis  vier),  was  natürlich  einen
  200. Kostenfaktor  darstellt.   Aber  je mehr Schächte die Fabrik hat,
  201. umso  mehr  Produkte  können  zeitgleich  produziert werden.  Auf
  202. jedem  Planeten  kann  nur eine Fabrik aufgestellt werden und die
  203. ausgewählte Größe ist unveränderlich!
  204.  
  205. Gibt  es  schon  eine  Fabrik, ist es möglich die Effektivität zu
  206. steigern.  Zeit- und Kostenaufwand können verringert werden.  Pro
  207. Bauabschnitt  kann  die  Fabrik  20%  effektiver  arbeiten.  Eine
  208. Fabrik  in  ihrer  Basisbauweise  kann  dreimal ausgebaut werden.
  209. Voll  ausgebaut sinkt der Zeit- und Kostenfaktor auf 40% im Bezug
  210. zu  der Basisfabrik.  Wichtig anzumerken, daß die Bauzeit niemals
  211. unter 21 Stunden sinkt!  Dies liegt daran, daß das ganze Spiel in
  212. Echtzeit abläuft, und so die 'Spielzüge' reguliert werden.
  213.  
  214.  
  215. (P)  Objekt produzieren
  216.  
  217. Das  vollautomatische  Produktions-System  RAY-37 wird gestartet.
  218. Alle  verfügbaren  (erforschten)  Produkte  werden in einer Liste
  219. ausgegeben,  aus  der  auch  weitere  Informationen  über Kosten,
  220. Produktionszeit   und  benötigte  Rohstoffe  zu  entnehmen  sind.
  221. Außerdem  ist  anhand  einer  entsprechenden Anzeige zu erkennen,
  222. wieviele  Schächte  momentan frei sind, oder was in den besetzten
  223. produziert  wird.   Das  gewünschte  Produkt  auswählen  und  der
  224. Produktionsvorgang wird gestartet.  Einmal programmiert läßt sich
  225. RAY-37    während    des    Vorgangs   nicht   unterbrechen   und
  226. selbstverständlich kann nur produziert werden, wenn Schächte frei
  227. sind.   Ein  fertiges Objekt wird an das Lager übergeben und eine
  228. Nachricht an die Message-Base geschickt.
  229.  
  230.  
  231. (L)  Lagerbestand Hangar
  232.  
  233. Der  Lagerbestand  des Planeten wird aufgeführt, sofern das Lager
  234. nicht  leer  ist.  Über die Lagerverwaltung wird es auch möglich,
  235. seine   Kampfschwadronen  zusammenzusetzen.   Da  viele  einzelne
  236. Schiffe  lange  nicht  so  wirkungsvoll  sind,  wie  ein  starker
  237. Kampfverband,  sollten  hier  Gruppe zusammengefügt werden.  Dies
  238. geschieht, indem mit Space Schiffe ausgewählt werden und dann mit
  239. (G)  zu einer Gruppe verschmolzen werden.  Auflösen läßt sich das
  240. ganze  auch:  Einfach ein Schiff markieren und eine eigene Gruppe
  241. für dieses Schiff erzeugen.
  242.  
  243. Listenanordnung sieht aus wie folgt:
  244.  
  245. Bsp.:      Name        Damage    Gruppe
  246.           Fighter    100/100      1
  247.           Fighter    100/100      3
  248.           Fighter    100/100    3
  249.  
  250. Bei  diesem Beispiel sind die Objekte (2) und (3) in einer Gruppe
  251. zusammengefaßt.   Dies  funktioniert  nur mit Raumschiffen, wobei
  252. darauf  zu achten ist, daß Transporter viel zu schwerfällig sind,
  253. im  Gegensatz  zu den Kampfschiffen.  Um diese nicht zu behindern
  254. können Gruppen nicht aus Transportern UND Kampfschiffen bestehen.
  255. Die  maximale  Gruppenstärke  beträgt  fünf  Schiffe.  Anhand der
  256. Damageanzeige kann man ablesen, ob es notwendig ist ein Objekt zu
  257. (R)eparieren,  Kostenfaktor  20%  des  Originalpreises.  Mit (L),
  258. bzw.   (U),  kann  ein  Transportschiff be- oder entladen werden.
  259. Sofern   keine   Objekte   zum  einladen  markiert  sind,  werden
  260. automatisch  250  Einheiten Rohstoffe geladen.  Weniger oder mehr
  261. Einheiten  sind  wegen dem Kompressionsmodus des Bergwerkes nicht
  262. möglich.   Mit  (I)  können Radaranlagen, SDI, Bergwerke oder ein
  263. Forschungslabor auf dem Planeten installiert werden.
  264.  
  265.  
  266. (S)  Objekt starten
  267.  
  268. Schwadrone  in  die  weiten  des Weltraums senden.  Hier wird die
  269. Gruppenliste  des  Startmodus  ausgegeben,  wo  eine  Gruppe  mit
  270. (Space)  markiert  wird.   Dann  nochmals  (S) drücken, um in den
  271. Hauptcomputer  des  Leaderschiffes  zu  gelangen.   Jetzt  können
  272. mittels  Dataglove  Wegpunkte gesetzt werden.  Neuen Punkt setzen
  273. mit  (Return),  letzten  Punkt  löschen  mit  (Space).  Sind alle
  274. gewünschten  Stationen  eingegeben,  startet die Brigade mit (S).
  275. Falls  während  der  Startvorbereitungen  noch abgebrochen werden
  276. soll,  geht dies aus dem Wegmodus mit (Q).
  277. Vorsicht  ist geboten, wenn man später auch Raketen besitzt:  Das
  278. Starten  einer  Rakete  hat  schwere Schäden zur Folge.  Also nie
  279. versehentlich auf einen eigenen Planeten richten.
  280.  
  281.  
  282. (N)  zum nächsten (eigenen) Planeten
  283.  
  284. Dieser  Befehl  wechselt  vom Hauptmodus aus zum nächsten eigenen
  285. Planeten,  wenn  weitere  Planeten  im Besitz sind.  Der aktuelle
  286. Planet ändert sich folglich.
  287.  
  288.  
  289. (F)  Forschen
  290.  
  291. Um  die Produktpalette zu erweitern, kann die Forschungsabteilung
  292. neue  Objekte  aller  Art  entwickeln.  Raumschiffe, Radaranlagen
  293. oder Abwehrsysteme mit verbesserter Reichweite sind auf die Dauer
  294. unerläßlich.   Ein  Forschungsauftrag  kann  von jedem beliebigen
  295. Planeten  erteilt werden, ist erst einmal ein Forschungslabor auf
  296. einem Planeten installiert worden (siehe Lagerbestand).  Nach der
  297. Fertigstellung  neuer  Pläne  melden  sich  die Forscher über die
  298. Message-Base.   Auch  hier  spielen  Zeit  und Geld eine wichtige
  299. Rolle.   Je  schneller  eine Neuerung erforscht werden soll, umso
  300. mehr muß investiert werden.  Und wenn die Projekte größer werden,
  301. dann  steigt automatisch auch der benötigte Etat.  Es ist nur ein
  302. Forschungslabor für das eigene Imperium zulässig und die Forscher
  303. können sich auch nur auf ein Projekt zur Zeit konzentrieren.
  304.  
  305.  
  306. (d)  The Brain
  307.  
  308. Das  sogenannte  "Brain"  ist eine Memory-Unit, die nur für einen
  309. Zweck  geschaffen  wurde:   Den  Erhalt  von  Informationen!   Da
  310. abzusehen ist, daß einige Planeten ständig den Besitzer wechseln,
  311. ist  es sinnvoll sich Informationen über einen verlorengegangenen
  312. Planeten  zu merken.  Planeten über die solches Hintergrundwissen
  313. vorliegt,  lassen  sich  mit  diesem  Befehl farbig auf der Karte
  314. markieren.   Der  Hintergrund  dieser  Planeten erscheint dann in
  315. Rot.    Vermerkt   wird   auch  Datum  und  Uhrzeit  der  letzten
  316. Information,  so  kann  man  abschätzen  ob der Gegner z.B.  Zeit
  317. genug hatte, ein SDI zu installieren.
  318.  
  319.  
  320. (D)  Big Brother
  321.  
  322. Wie es sich für große Brüder gehört, greift diese Kontrolleinheit
  323. dem  Spieler  unter die Arme und erleichtert ihm das Leben:  Über
  324. (D)  wird  eine  Liste Zusatzinformationen ausgegeben, welche der
  325. Spieler über eigene Planeten abrufen kann.  Diese Planeten werden
  326. in  der  planetenkarte  mit  einem  Lila Hintergrund dargestellt.
  327. Eine  neue  Fabrik  soll  gebaut  werden,  nur  wo  sind genügend
  328. Rohstoffe  vorhanden,  daß  es  sich lohnt?  Für Big Brother kein
  329. Problem  er  zeigt z.B.  alle Planeten mit mehr als 100 Einheiten
  330. an Rohstoffen...
  331. Für  Fortgeschrittene  und  Spieler mit hohem IQ gibt es auch die
  332. Schnellanwahl  durch TAB.  Aus der Planetenkarte ohne Menü werden
  333. die   verschiedenen  Möglichkeiten  nacheinander  angezeigt,  bis
  334. wieder der Normal-Modus erreicht ist.
  335.  
  336.  
  337. (U)  Mitspieler/Score
  338.  
  339. Die  Herrscher  aller  beteiligten  Imperien  werden aufgelistet.
  340. Dahinter ist eine Punktzahl angegeben, die sich aus den besetzten
  341. Planeten,  der  Anzahl der Raumschiffe, etc.  zusammensetzt.  Ein
  342. Planet  zum  Beispiel  gibt  10  Punkte.   Bei  0 Punkten hat ein
  343. Mitspieler alles verloren und wurde vernichtet.
  344. Zusätzlich  kann  hier  durch  anwählen  eines  Mitspielers einem
  345. anderen  Herrscher  eine kurze Mitteilung geschickt werden.  Wenn
  346. ihr  zum Beispiel der dummen Sau, die immer eure Transportschiffe
  347. abschießt, mal gehörig die Meinung geigen wollt...
  348.  
  349.  
  350. Mit (?) gibt es noch einmal eine Kurzübersicht der Befehle.
  351.  
  352.  
  353. 3. Anmerkungen für Newcomer
  354.  
  355. - Als Anfang immer eine Fabrik mit zwei Schächten bauen, dann hat
  356.   man noch genug Geld für zwei Fighter.
  357. - Weitere Fabriken nur bauen, wenn schon genügend Rohstoffe
  358.   vorhanden sind, sodaß die Produktion starten kann.
  359. - Wegen des verminderten Zeitaufwands sollten die Fabriken schnell
  360.   ausgebaut werden.
  361. - Forschungslabor gut schützen; wenn der Planet erobert wurde,
  362.   kann man nicht weiterforschen. Und neue Labors sind teuer.
  363. - Die Steuern sind in jedem Spiel unterschiedlich - also nicht
  364.   auf bestimmte Planeten versteifen.
  365. - Will man doch eine Fabrik abreißen, kann man ja mal den
  366.   Suizidmode versuchen (Raketen auf eigenen Planeten richten).
  367. - Möglichst bald versuchen zu expandieren. Das ist das Ziel!
  368. - Den Anfangsplaneten kann man nicht beeinflussen (Randommode).
  369. - Die Terminliste sollte man sich wenn möglich ausdrucken, damit
  370.   man weiß, wann es sich wieder lohnt Aktionen zu starten.
  371.